Veröffentlichung: Computer – Spiel – Werte
Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung (in Kooperation mit Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung)
21.12.2015
In Kooperation mit Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung entstand mit "Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung" eine Sammelveröffentlichung zur Werteerziehung mit Computerspielen.
Auf Grund ihrer Beschaffenheit als Erzähl- und Spielmedien mit ihrer spezifischen Medialität – die eine andere Einbeziehung des Rezipienten ermöglicht – und ihrer hohen Alltagsrelevanz für Heranwachsende kann Computerspielen eine besondere Relevanz für die schulische Werteerziehung zugesprochen werden.
Mit der Sonderausgabe "Computer – Spiel – Werte" reagiert Paidia auf ein Desiderat zwischen der fachwissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Forschungsgegenstand Computerspiel und der fachdidaktischen Nutzbarmachung des Mediums für die Schule.
Folgende Beiträge finden Sie auf Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung:
- René Bauer, Stefan Hofer-Krucker Valderrama: DiscriminationPong im Literaturunterricht. Wie ein Computerspiel das poetisches Verstehen und die Auseinandersetzung mit Diskriminierung entscheidend befördern kann
- Markus Engelns: »äußerst unzufrieden« – Entscheidungsstrukturen in Computerspielen als Produkte ›individualisierbaren‹ Konsums
- Jochen Koubek: Geschichten, die das Spielen schreibt. Werteerziehung mit Clash of Clans
- Johanna Lindner, Benedikt Schulz: Du sollst nicht mit dem Feuer spielen! Verhandlung von Normen und Werten in Harveys neue Augen und Perspektiven für den Deutschunterricht
- Patrick Maisenhölder, Fabian Müller: „Wo andere begrenzt sind, von Moral oder Gesetz…“ – Über das Potential von gewalthaltigen Games für die Schulung der Werturteilskompetenz im Ethikunterricht
- Andreas Schöffmann: ‚Rotkäppchen +1 und Holzfälleraxt (kritischer Schaden gegen Wölfe)’ – Märchenhafte Computerspiele und die Werteerziehung, Teil I
- Tobias Staaby: The Walking Dead in der Schule – Moralphilosophie nach der Apokalypse
- Tobias Unterhuber: Walk a mile in her shoes – Die Erfahrung des Bleed im Computerspiel als Ausgangspunkt gendertheoretischer Überlegungen
- Philippe Wampfler: „Ich habe in diesem Spiel keinen Reiz gefunden, da nichts wirklich passiert" – Die Lektüre von Sunset im gymnasialen Deutschunterricht im Vergleich mit Jenny Erpenbecks Erzählung Wörterbuch